les Moines

maintenant je vous met les détails des moines ^^

les moines :

Le Moine peut s'adresser directement aux dieux de Tyrie, en ouvrant un canal d'énergie magique divine capable de soigner et protéger ses alliés au combat ou de libérer le pouvoir divin contre ses ennemis. Sa proximité aux dieux s'illustre dans sa caractéristique principale, la Faveur divine, qui lui confère des compétences de soins particulières et renforce ses autres compétences. Les Moines choisissent souvent de se concentrer sur l'une de leurs autres caractéristiques.

Ainsi, les Moines de guérison travaillent leurs Prières de guérison pour ressusciter leurs alliés et panser leurs blessures. Les Moines de châtiment investissent leurs points dans les Prières de châtiment pour infliger des dégâts à leurs adversaires ; leurs effets sont d'ailleurs particulièrement dévastateurs contre les mort-vivants.

Les Moines de protection étudient avec soin leurs prières de protection et utilisent une forme de magie qui dévie les dégâts susceptibles de blesser leurs alliés ou eux-mêmes. Le Moine est la "profession de soutien" par excellence de Guild Wars et il n'attend pratiquement jamais pour recevoir l'invitation d'un groupe. Combinés à une profession secondaire, comme Guerrier ou Rôdeur, les Moines peuvent par ailleurs devenir particulièrement efficaces lorsqu'il s'agit de s'attaquer aux ennemis.
les Moines
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# Posté le vendredi 19 janvier 2007 18:59

Modifié le jeudi 15 février 2007 08:39

les Envouteur

désoler pour cette professions je vais devoir demander a quelqu'un d'autre de le faire je vous mets au moins l'images ^^



( je suis vraiment dsl mais pour les Env je laisse sa pour un moment je continue avec le reste de profession )


voila j'ai tout ce qui vaut pour presenter les profession je fais tout changer sur les autre profession que j'ai fait avant ^^

les Envouteur :


L'Envoûteur ne se satisfait pas de vivre dans le réel ; il préfère se construire sa propre réalité. Les Envoûteurs sont les maîtres mentaux de l'illusion, du contrôle et de la domination. Utilisant à leur profit l'énergie de leurs ennemis, ils peuvent soutenir leur groupe au combat à l'aide de puissants sortilèges. Les compétences de domination donnent à l'Envoûteur le contrôle de la santé et de l'énergie de son adversaire tandis que l'illusion peut infliger des dégâts, ralentir ou même stopper un ennemi tout en affaiblissant les pouvoirs de ceux qui s'opposent à lui.

L'Envoûteur peut aussi faire appel à l'inspiration pour dérober directement de l'énergie à ses adversaires et sa caractéristique principale, l'Incantation rapide, lui permet, comme son nom l'indique, de lancer ses sorts à une vitesse plus élevée que n'importe quelle autre profession.

L'Envoûteur est capable d'infliger de très importants dégâts, mais peut aussi constituer un excellent soutien pour le reste du groupe. L'Envoûteur évite généralement de s'aventurer à l'avant des combats mais ses pouvoirs peuvent retourner une situation en quelques secondes.
les Envouteur

# Posté le vendredi 19 janvier 2007 19:04

Modifié le jeudi 15 février 2007 08:36

une chose peu important

salut cliquer sur ceux lien svp : gagne de l'argent avec ton blog

# Posté le lundi 22 janvier 2007 12:33

les Guerriers et les Rodeur ^^

Les Guerriers et les Rodeurs


les Guerriers :


Ceux qui décident de suivre la voie du Guerrier choisissent une profession dédiée à la violence directe. Le Guerrier est le héros combattant classique du genre "fantasy" : robuste, fort et expert en armes de mêlée sur le champ de bataille.

Les Guerriers sont des maîtres de la hache, de l'épée et du marteau, mais la plupart se concentrent plus particulièrement sur l'une de ces armes. Grâce à leurs lourdes armures et à leurs nombreux points de vie, les Guerriers peuvent encaisser plus de dégâts que les autres personnages de leur groupe et fournissent aux professions comme les Rôdeurs ou les Elémentalistes la distance nécessaire à l'utilisation de leurs capacités. De nombreuses compétences de Guerrier sont alimentées non par l'énergie mais par l'adrénaline, une réserve de puissance spéciale générée lorsqu'il se bat.

Cela implique que le Guerrier, profession ne disposant que d'un maximum d'énergie limité, peut encore utiliser un grand nombre de compétences même lorsque son énergie est épuisée. Ses compétences tactiques sont souvent de nature défensive et lui permettent à la fois de protéger et de mener ses troupes.

La Force est la caractéristique principale du Guerrier. En l'améliorant, il renforce toutes les compétences qui lui sont liées et peut percer plus facilement l'armure d'un adversaire.



les Rodeurs :


Le Rôdeur bénéficie d'un contact avec la nature bien supérieur à celui de n'importe quelle autre profession. Là où l'Elémentaliste prend le contrôle et apprivoise les pouvoirs des éléments, le Rôdeur ne fait qu'un avec la vie sous toutes ses formes et bénéficie de compétences de survie uniques qui lui viennent de ce lien. Le Rôdeur peut accomplir des rituels de nature capables de manipuler l'environnement afin de gêner ses ennemis mais il sait aussi puiser dans la puissance des terres sauvages pour aider et soutenir ses alliés au combat.

Il peut aussi apprivoiser les animaux sauvages et leur ordonner de se battre à ses côtés. Le Rôdeur est en outre le maître des attaques à distance et sait tirer le maximum des armes de trait comme les arcs. Sa caractéristique principale, l'Expertise, démontre les avantages qu'il y a à communier avec la nature. Plus il investit de points dans l'Expertise et moins les compétences autres que les sorts (comme les Pièges ou les Rituels) consomment de l'énergie.

Dans un groupe, le Rôdeur est souvent utilisé pour attirer les ennemis vers ses alliés à l'aide d'une flèche bien placée. Enfin, le Rôdeur se combine parfaitement avec toutes les professions secondaires particulièrement à l'aise à distance.

ps : perso le Rodeurs est ma professions préférer ^^
les Guerriers et les Rodeur ^^

# Posté le jeudi 15 février 2007 08:42

les Necromants

les Nécromants :



Le Nécromant utilise la fureur des enfers pour infliger des dégâts aux ennemis qui auraient le malheur de croiser son chemin. Les arts obscurs qu'il pratique (Malédiction, Magie de sang et Magie de mort) coûtent généralement très cher à leur utilisateur qui doit leur sacrifier une partie de sa santé. En échange, les dégâts que reçoivent ses ennemis sont considérables.

Les Nécromants peuvent prendre le contrôle des cadavres de leurs ennemis pour en faire des fantassins grâce à la Magie de mort, tandis que la Magie de sang leur permet de transférer la santé de leurs adversaires vers la leur. Les Malédictions causent, certes, une légère douleur au Nécromant mais sont dévastatrices pour ses adversaires puisqu'elles lui permettent de se débarrasser de leurs Enchantements et de leurs compétences de soin.

La barre d'énergie des Nécromants se remplit grâce à la Moisson des âmes, leur caractéristique principale, qui se nourrit de la mort d'autrui. La profession de Nécromant exige patience et discipline pour être convenablement maîtrisée.
les Necromants
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# Posté le jeudi 15 février 2007 08:45